Изменения документа Мнение

Редактировал(а) Alexandr Fokin 2026/09/15 13:34

От версии 1.10
отредактировано Alexandr Fokin
на 2026/09/15 13:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 1.2
отредактировано Alexandr Fokin
на 2026/09/15 12:49
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,24 +1,13 @@
1 -|= |= |=
1 +|= |=
2 2  | |(((
3 3  Мнение автора: на основании своего опыта я выступаю скорее за анемичную модель: когда сущность в основном контейнер для данных, почти не содержащий логику, и наборе команд/сервисов для взаимодействия с ними (и именно на команды ложиться ответственность за сохранение консистентности агрегатов).
4 4  \\Для меня вполне допустим следующий вариант: в доменной логике мы не создаем и не редактируем сущности напрямую, а делаем это через ISetter компонент. В контракт конкретного ISetter мы закладываем способы создания и изменения сущности. В таком случае у нас есть компонент, который указывает на контракт и допустимые способы взаимодействия с конкретной сущностью.
5 +Пример поведения, располагаемого в ISetter: 1) типизированные билдеры под конкретные сценарии использования (инварианты), 2) взаимодействие со связанными сущностями (родительская-дочерняя) (добавление, смена родительской сущности), 3) вычисляемые свойства (которые меняются при изменении полей).
5 5  
6 -Пример поведения, располагаемого в ISetter:
7 -
8 -1. типизированные билдеры под конкретные сценарии использования (инварианты)
9 -1. взаимодействие со связанными сущностями (родительская-дочерняя) (добавление, смена родительской сущности)
10 -1. вычисляемые свойства (которые меняются при изменении полей).
11 -
12 12  У этого подхода еще есть плюс, связанный с [[Expression tree ~| Деревья выражений>>doc:Разработка.NET.C#.Рантайм и типы.Expression tree | Деревья выражений.WebHome]]. А именно мы легко можем строить Expression (например для проекции или Update запроса) (открытые setter).
13 -)))|
14 -| |(((
15 -|(((
16 -1. Единая точка для взаимодействия с сущностью (агрегатом).
17 -Комментарии.
18 -Изменение в одном месте влияет на все (целостность).
19 -1. Наглядный интерфейс для взаимодействия (как можно взаимодействовать с сущностью).
20 -)))|{{code language="c#"}}// Entity rules (interaction interface)
21 -interface IEntityServices<TEntity>
8 +)))
9 +| |{{code language="c#"}}// Entity rules (interaction interface)
10 +IEntityServices<TEntity>
22 22  {
23 23   // Set rules (single point of editing).
24 24   ITEntitySetter Setter { get; }
... ... @@ -25,35 +25,6 @@
25 25  
26 26   // Specification rules
27 27   ITEntityConditions Conditions { get; }
28 -
29 - // Discrimination union (OneOf) for invariants.
30 - ITEntityOneOf { get; }
31 -}{{/code}}|{{code language="c#"}}interface ITEntitySetter
32 -{
33 - TEntity Create1(Create1Param parameters);
34 - TEntity Create2(Create2Param parameters);
35 -
36 - void SetProperty1(TEntity entity, TValue propertyValue);
37 -
38 - void SetProperty2(TEntity entity, SetProperty2Param param);
39 -}
40 -
41 -interface ITEntityCondition
42 -{
43 - bool IsCondition1(TEntity entity);
44 -
45 - bool IsCondition2(TEntity entity, Conditition2Params param);
46 -}
47 -
48 -interface ITEntityOneOf
49 -{
50 - void PropertyOneOf(
51 - TEntity entity,
52 - Action<TInvariant1Dto> invariant1Handler,
53 - Action<TInvariant2Dto> invariant2Handler)
54 54  }{{/code}}
55 55  
56 56  
57 -)))|[[Specification>>doc:Архитектура и модели.Группа\. Архитектурные подходы.DDD | Domain-driven design.Specification.WebHome]]
58 -
59 -